سازنده Witchfire نظرش را درباره DLSS 5 تغییر داد؛ از انتقاد شدید تا تحسین فناوری انویدیا

مطالب
فناوری DLSS 5 انویدیا از زمان معرفی با واکنشهای متفاوتی روبهرو شده است؛ برخی از گیمرها معتقدند این فناوری با استفاده از هوش مصنوعی، ظاهر شخصیتها و سبک بصری بازیها را بیش از حد تغییر میدهد. بااینحال، آدرین خمیلارژ، کارگردان بازی Witchfire و بنیانگذار استودیوی The Astronauts، که در ابتدا از منتقدان این فناوری بود، حالا نظر متفاوتی دارد.
او حالا معتقد است DLSS 5 میتواند با گذشت زمان بهاندازه DLSS 3 مورد استقبال قرار بگیرد.
خمیلارژ در گفتوگویی اختصاصی با وبسایت Wccftech توضیح داد که نخستین نمایش DLSS 5 چندان نظرش را جلب نکرده بود. او نیز مانند بسیاری از کاربران، از نتیجه اولیه این فناوری رضایت نداشت؛ اما مشاهده نمونههایی که با تنظیمات مناسبتری اجرا شده بودند، نظرش را تغییر داد. از نگاه او، مشکل اصلی لزوماً خود فناوری نیست، بلکه نحوه استفاده از آن و میزان تأثیری است که روی تصویر نهایی میگذارد.
او در توضیح دیدگاه جدیدش، DLSS 5 را فناوری جذابی توصیف کرد که در صورت استفاده صحیح میتواند جزئیات بصری بیشتری به بازیها اضافه کند، بدون آنکه ظاهر مصنوعی و غیرطبیعی به آنها ببخشد.
او در بخشی از مصاحبه، دیدگاهش را اینطور بیان کرد:
فکر میکنم این فناوری فوقالعاده است. واقعاً شگفتانگیز است. حقیقت این است که بسیاری از مردم با هوش مصنوعی مولد مشکل دارند، چون خروجی آن میتواند افتضاح باشد. اگر قدرت تأثیرگذاری DLSS 5 را تا آخر بالا ببرید، بازیتان مصنوعی و محو به نظر میرسد.
او در ادامه با تشبیه این فناوری به چاشنی غذا، توضیح داد که استفاده محدود و حسابشده از DLSS 5 میتواند نتیجه بسیار بهتری داشته باشد. از نظر خمیلارژ، توسعهدهندگان نباید صرفاً بهدنبال بیشترین میزان تغییرات بصری باشند؛ بلکه باید شدت تأثیر این فناوری را متناسب با سبک هنری بازی تنظیم کنند. او همچنین تأکید کرد که DLSS 5 لزوماً برای همه بازیها مناسب نیست و نتیجه نهایی به نحوه پیادهسازی آن بستگی دارد.
این دیدگاه از آن جهت اهمیت دارد که یکی از اصلیترین انتقادها به DLSS 5، تغییر چهره شخصیتها و فاصله گرفتن تصاویر از طراحی هنری اولیه بازیها بوده است. انویدیا در واکنش به انتقادها، روی کنترل بیشتر توسعهدهندگان و امکان تنظیم تأثیر فناوری تأکید کرده است. به همین دلیل، بحث اصلی دیگر صرفاً توانایی هوش مصنوعی در تولید تصاویر واقعگرایانه نیست؛ بلکه میزان آزادی عمل سازندگان برای حفظ هویت بصری آثارشان نیز اهمیت دارد.
خمیلارژ برای توضیح پیشبینی خود، به تجربه عرضه DLSS 3 و DLSS 4 اشاره کرد؛ فناوریهایی که در ابتدا با تردیدهایی درباره کیفیت تصویر و تولید فریمهای مصنوعی مواجه شدند، اما بهتدریج جایگاه خود را در بازیهای رایانهای پیدا کردند. قابلیت Frame Generation در DLSS 3 با تولید فریمهای اضافی میان فریمهای رندرشده، نرخ فریم قابل مشاهده را افزایش میدهد؛ قابلیتی که با وجود انتقادهای اولیه، امروزه در بسیاری از بازیها مورد استفاده قرار میگیرد.
او معتقد است DLSS 5 نیز ممکن است مسیر مشابهی را طی کند. به باور او، نمونههای اولیه لزوماً نمایانگر کیفیت نهایی فناوری نیستند و استفاده درست از آن میتواند نظر کاربران را تغییر دهد. انتشار ویدیوهایی از اجرای نسخههای دستکاریشده بازیهایی مانند Call of Duty: Modern Warfare 4 نیز به بحث درباره ظرفیتهای این فناوری دامن زده است.

تغییر نظر یک توسعهدهنده به معنای پایان مخالفتها نیست. برخی گیمرها همچنان ترجیح میدهند بازیها ظاهر هنری اصلی خود را حفظ کنند و فناوریهای مبتنی بر هوش مصنوعی تغییرات گستردهای در تصویر ایجاد نکنند. در نهایت، موفقیت DLSS 5 احتمالاً به این بستگی دارد که انویدیا و سازندگان بازی تا چه اندازه بتوانند میان افزایش جزئیات، عملکرد فنی و حفظ سبک هنری تعادل برقرار کنند. اگر این فناوری واقعاً بتواند بدون تحمیل ظاهر مصنوعی، کیفیت بصری بازیها را بهبود دهد، پیشبینی خمیلارژ درباره پذیرش گستردهتر آن چندان دور از انتظار نخواهد بود.
دیدگاهها